Pour reproduire un univers cohérent, les développeurs de jeux vidéo ont à leur disposition un outil qui leur permet de défier la science : la physique. Des lois immuables pour nous et des possibilités de création infinies pour eux.
Les joueurs chevronnés le savent bien, et vous, même si vous n’y connaissez peut-être pas grand-chose, avez sûrement déjà entendu parler de la physique d’un jeu ou plus précisément de son moteur physique. Ce que l’on entend généralement par moteur physique c’est une batterie de programmes mis en place par les développeurs qui permet la gestion physique d’un environnement virtuel.
Transposer le réel au virtuel des jeux vidéo
Cette branche scientifique qui torture les étudiants du supérieur devient un outil pour les développeurs qui la soumettent à toutes leurs volontés. Les programmeurs peuvent donc désormais appliquer une certaine gravité à leur univers, gérer la manière dont des objets tombent, se déforment, accélèrent ou encore ralentissent dans un espace donné.
Ces moteurs permettent donc de résoudre des problèmes physiques de base tels que les collisions, l’application de force et bien d’autres choses encore ; le tout simulé par un ordinateur ou une console!
L’exemple le plus parlant à mes yeux est le moteur Frozbite2 utilisé dans le célèbre FPS Battle Field 3, qui permet aux joueurs de détruire des bâtiments à l’aide d’explosifs.
La bonne question à se poser est « est-ce que cette ‘physique’ est conforme à la nôtre ? ». Hé bien pas toujours. Comme de nombreuses productions actuelles se passent dans le futur ou encore dans d’autres galaxies, les personnes responsables de la physique doivent faire preuve d’imagination.
Une physique parfois bancale…
Ceci dit, ce que l’homme commande à la machine n’est pas toujours parfait : lorsque nous tombons d’une certaine hauteur, il est probable que nous nous blessions la cheville par exemple. Cette manifestation physique de la gravité terrestre se transpose dans les jeux vidéo dans un phénomène nommé « dégâts de chute » qui inflige des dégâts au joueur si ce dernier tombe d’une hauteur prédéfinie.
Il existe de nombreux cas conformes à cette règle, mais le meilleur contre-exemple que l’on puisse trouver est celui du saut de la foi dans la licence « Assassin’s Creed ». Le principe est simple : les joueurs peuvent sauter de n’importe quelle hauteur, à partir du moment où ils atterrissent dans un chariot de paille, ils ne prendront aucun dégât de chute.
Évidemment, ne faites pas ça chez vous, vous risqueriez d’être déçus par la triste réalité. Un chariot de paille ne protège pas d’une chute de dix étages.
Ce contre-exemple est là pour nous rappeler que ce que nous faisons dans le jeu n’est pas la réalité, cela peut même dans certains cas donner des dimensions épiques aux aventures du petit écran. Certains râlent sur les développeurs pour un manque de réalisme tandis que d’autres font la part des choses et profitent de leur expérience.
Remarque pour Assassin’s Creed, si les gens critiquent le manque de cohérence et de réalisme, la question à se poser ne serait pas à propos de la hauteur du saut de la foi, mais plutôt : « MAIS QUI A EU L’IDÉE DE FOUTRE UN PUTAIN DE CHARIOT DE PAILLE SUR LE TOIT DU PANTHÉON ?! »
Sinon, très bon article ! Félicitations 😉